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La Steam Machine, frandroid râle autant qui mente

2025-11-18 /  1519 mots /  8 min de lecture
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Il semble culturel, dans beaucoup de pays occidentaux, que dès qu’une personne a une idée, certains souhaitent qu’elle échoue. Je fais de la boxe, et mon coach a décidé de se lancer en indépendant en ouvrant son propre gym avec le nom qu’il aimait. En toute franchise, j’ai entendu plus de négatif que de positif, et beaucoup de demi-vérités. Mais, à la différence de ce que beaucoup pensaient, nous manquons plus de place qu’autre chose dans la salle. À moins que ce soit lié à des points de vertu, le monde ne sera pas de ton côté. Moi, j’ai changé de domaine en passant du web à la fonction publique pour des raisons de santé mentale, de qualité de vie et d’avancement professionnel. Sans que ce soit dit directement, plusieurs anciens collègues, qui me croyaient bien connaître, disaient que j’allais “endurer ma job un an avant de revenir”.


Aujourd’hui, un débat ressemble moins à un échange d’idées qu’à un combat de coqs, comme sur Twitter ou Reddit : chacun cherche à accumuler le plus de likes, souvent au détriment de l’argument de l’autre. De ce fait, au lieu d’argumenter et de distinguer le bon du mauvais, les coups bas deviennent la norme. L’article de Frandroid en est un exemple (lien) : plutôt que d’expliquer clairement les limites techniques et les raisons derrière elles, il présente une vision simplifiée et alarmiste, qui laisse croire que la Steam Machine est vouée à l’échec.


il y a un problème massif dont Valve ne parle jamais ouvertement : vous ne pourrez pas jouer à Fortnite, Valorant, Apex Legends, PUBG, Rainbow Six Siege, Destiny 2, et une longue liste d’autres titres compétitifs.

Pas parce que le hardware est faible. Pas parce que SteamOS ne peut pas les faire tourner. Mais parce que ces jeux utilisent des anti-cheat au niveau kernel qui refusent catégoriquement de fonctionner sous Linux.



Contexte historique : Linux et Valve

Frandroid oublie un détail important : la volonté de Valve pour Linux ne date pas d’hier. Un moment fondateur pourrait être 2012, lorsque Gabe Newell a ouvertement critiqué Windows 8 et ses limitations pour les développeurs. Microsoft voulait imposer un nouveau standard, WinRT, pour les apps “Modern UI” (ou Metro), avec un runtime plus fermé et sécurisé, orienté objets et isolé des programmes traditionnels. Les éditeurs comme Valve, habitués à Win32 et aux fichiers .exe, voyaient cette nouvelle direction comme limitante. C’est dans ce contexte que Valve a commencé à développer des solutions Linux, anticipant que Windows pourrait devenir plus fermé et moins favorable aux développeurs.


Même si Linux était immature à l’époque, Valve a vu un potentiel énorme. C’est ainsi qu’est né SteamOS et les surcouches comme Proton et DXVK, qui permettent de faire tourner les jeux Windows sur Linux de manière fluide. Ces développements ont pris plusieurs années et itérations, et SteamOS tel que nous le connaissons aujourd’hui est le résultat de nombreux essais et erreurs.


De la Steam Machine au succès récent

Linux dans Steam Machine n’est pas né du premier coup. Le succès est récent et repose sur plusieurs échecs. La Steam Machine a été la première itération et un échec notable — un peu comme Windows 8 — et Valve a dû prendre du recul. Ensuite, l’entreprise a construit son environnement brique par brique : support de Linux, appareil de streaming, Big Picture, manette Steam… Toutes ces pièces ont permis de donner naissance à SteamOS lors de leur troisième itération sous ArchOS.


L’article de Frandroid illustre le problème : proposer des solutions simplistes, comme un noyau verrouillé ou un environnement sécurisé, revient à ignorer la complexité réelle. SteamOS a déjà intégré des modifications du noyau pour la compatibilité et la sécurité Linux. Accuser la plateforme de problèmes déjà résolus, c’est “accuser un chat d’être un chat”.


voici un exemple:

Option 1 : Créer un kernel Linux verrouillé spécifiquement pour SteamOS. Une distribution où le kernel est signé par Valve, où toute modification casse la signature, et où les anti-cheat peuvent vérifier l’intégrité du kernel avant de lancer le jeu. C’est essentiellement recréer le modèle de sécurité Windows mais sous Linux.


Concernant les DRM et l’anti-triche, oui, ce sont des obstacles, surtout pour les jeux compétitifs. Mais ce problème existe aussi sur Windows, avec des systèmes comme CrowdStrike qui ont causé bien des problèmes. Introduire ces mécanismes dans Linux de manière simpliste serait tout aussi problématique. Quant à la triche, elle n’a pas disparu sur Windows, mais dans des jeux comme Stardew Valley, je n’en ai pas constaté :P


Perspective technique et stratégique

Ils n'ont pas 100% tord et je trouve que dans les grandes lignes une des options n'est pas bête au premier degrée


Option 2 : Développer un sandbox ultra-sécurisé. Au lieu de demander aux anti-cheat de plonger dans le kernel, Valve créerait un environnement isolé au niveau utilisateur où les jeux compétitifs tourneraient, avec des protections suffisamment robustes pour détecter les tentatives de triche sans nécessiter d’accès kernel.


Si on se met dans la peau des développeurs, Docker pourrait être une solution pour isoler les jeux et gérer les DRM, mais cela demanderait énormément de travail d’optimisation pour rendre les jeux fluides. Une autre solution serait de développer un module Linux type DRM, mais là encore, la complexité reste énorme.


J’espère que la popularité de Steam/Linux encouragera davantage le développement d’alternatives logicielles à Windows, plutôt que de continuer dans un modèle qui nuit à l’expérience et à la sécurité des joueurs.


Mais bon pour eux, il préfère rester dans le négatif avec cette idée:

Option 3 : Convaincre les éditeurs que le volume de joueurs SteamOS justifie l’investissement. Si la Steam Machine devient un succès commercial massif, alors subitement les 0,01 % deviennent 0,5-1 % de la base joueurs. À ce niveau, les calculs changent. Epic, Riot et EA pourraient accepter d’investir dans des solutions Linux spécifiques.


Enfin, pour revenir à la phrase choc du titre de l’article de Frandroid : elle est plus dramatique que la vérité. Au lieu de râler, il serait plus constructif de prendre le temps de comprendre ce qui se cache derrière les choix techniques et stratégiques de Valve.


Philosophie et ouverture : prendre du recul

Pour ceux qui n’aiment pas la solution, rappelons que Valve est une entreprise guidée par une philosophie d’ouverture. La Steam Machine ne sonne pas le glas du gaming PC : son but est de proposer une alternative accessible à tous, pas de remplacer l’existant.

Alors, au lieu de râler sur les performances, les DRM ou tout ce qui dérange votre petit cocon, restez avec vos machines si cela vous convient.


Cette attitude critique permanente devient lourde, un peu comme certaines polémiques sur la nourriture végane ou les voitures électriques : oui, certains utilisent ces choix comme point de vertu, mais personne n’empêche personne de continuer à faire ses propres choix.


Conclusion

La critique de Frandroid montre une vision limitée de Steam Machine et de SteamOS. Pour comprendre le succès récent, il faut replacer Linux et SteamOS dans leur contexte historique, technique et stratégique. Valve n’a pas improvisé : chaque brique de l’écosystème a été construite après plusieurs échecs, avec une compréhension profonde des contraintes de Linux et des besoins des joueurs. Juger simplistement, comme le fait Frandroid, c’est passer à côté de la réalité d’un projet complexe et innovant.

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